最終更新: dokkasapiens 2019年05月11日(土) 23:51:35履歴
フレーバーとは基本的に効果を及ぼさない、ロール内での出来事をもとにした創作です。
しかし、宣戦布告などの口実になりかねないので気をつけてください。
フレーバー設定を書きたい人は歴史に書きましょう!
しかし、宣戦布告などの口実になりかねないので気をつけてください。
フレーバー設定を書きたい人は歴史に書きましょう!
ED(ユーラシア・ドル)は一般的な、相場が固定となるユ国営内の通貨です。
為替市場に参入していない場合は基本的にこの通貨を使用します(もちろん、自国通貨の名称をフレーバーで設定するのはアリです。)
諜報力について
諜報力は"裏工作コマンド"に使用します。
しかし上限は100と少なく、売買・譲渡は不可能なので注意してください。
為替市場に参入していない場合は基本的にこの通貨を使用します(もちろん、自国通貨の名称をフレーバーで設定するのはアリです。)
諜報力について
諜報力は"裏工作コマンド"に使用します。
しかし上限は100と少なく、売買・譲渡は不可能なので注意してください。
万が一返済が滞り、不可能な場合は、
以下の順番で金銭を確保してください。
1.自国の軍を解体する。
2.1で不足する場合、空港・港・インフラを解体して捻出。
これでも返済が不可能な場合は財政崩壊とし、
国民向けが原因ならば特殊内戦ロールを行ってください。
以下の順番で金銭を確保してください。
1.自国の軍を解体する。
2.1で不足する場合、空港・港・インフラを解体して捻出。
これでも返済が不可能な場合は財政崩壊とし、
国民向けが原因ならば特殊内戦ロールを行ってください。
無制限に投資でき、週初めの月曜日に投資額の10%を吐き出します。
またこれらは
「ここからここまでの道路にいくら投資する」「ここの港にいくら投資する」
といった風に建設するものであり、
距離で値段が決まるものではありません。
またこれらは
「ここからここまでの道路にいくら投資する」「ここの港にいくら投資する」
といった風に建設するものであり、
距離で値段が決まるものではありません。
現実とゲーム内の都市を比較した時、首都にも関わらず道路を有さないなど、
発展度合が著しく異なることがあったり、シベリアのタイガに大都市を築くなど
現実と違う場所に都市を作りたい場合に対応するために都市の建設を実装しています。
週初めの月曜日に投資額の10%を吐き出します。
発展度合が著しく異なることがあったり、シベリアのタイガに大都市を築くなど
現実と違う場所に都市を作りたい場合に対応するために都市の建設を実装しています。
週初めの月曜日に投資額の10%を吐き出します。
名称 | 値段 | その他 |
メガロポリス | 200万 | 3つまで、最初の1つは無料 |
大都市 | 100万 | |
地方都市 | 50万 |
港は沿岸部にのみ設置可です。
空港、港は同じ建造物同士で大規模輸送ができ、これによる貿易も可能です。
週初めの月曜日に投資額の10%を吐き出します。
【空港】は空軍が、
【港】は海軍が出撃・駐屯できます。
空港、港は同じ建造物同士で大規模輸送ができ、これによる貿易も可能です。
週初めの月曜日に投資額の10%を吐き出します。
【空港】は空軍が、
【港】は海軍が出撃・駐屯できます。
造船所は、軍艦を作るために必ず必要となる施設です。
改造、修理などにも必要となります。
基本的には海沿いに建設するこの造船所は、この世界においては川や池、湖の沿岸や、
山奥にも建設できます。
2週間に1度、5万EDで増設できます。
1週間に1度しか使えませんが、使ったとしても無くならず、
次の週にはまた使えるようになります。
改造、修理などにも必要となります。
基本的には海沿いに建設するこの造船所は、この世界においては川や池、湖の沿岸や、
山奥にも建設できます。
2週間に1度、5万EDで増設できます。
1週間に1度しか使えませんが、使ったとしても無くならず、
次の週にはまた使えるようになります。
また"海軍以外の"軍備の生産には資金と同額の軍拡枠が必要です!海軍の生産には1隻ごとに"造船枠"を1枠消費します。
軍拡枠は週初めの月曜日に、400万ED分支給されます。
造船枠は週初めの月曜日に、造船所の所持数だけ支給されます。
軍拡枠は週初めの月曜日に、400万ED分支給されます。
造船枠は週初めの月曜日に、造船所の所持数だけ支給されます。
陸軍
空軍
海軍
兵種 | 兵科名 | 攻撃力 | 防御力 | 値段 | 維持枠使用 | その他 |
歩兵 | 歩兵 | 4 | 6 | 12万 | 1 | なし |
民兵 | 2 | 3 | 6万 | 10 | 戦時のみ維持枠を0.1に | |
海兵 | 4 | 6 | 15万 | 1.5 | 上陸戦+2 | |
山岳兵 | 4 | 6 | 15万 | 1.5 | 山岳+2 | |
空挺兵 | 4 | 6 | 15万 | 1.5 | ||
牽引 | 砲兵 | 4 | 6 | 24万 | 1.5 | 敵が装甲化されていない場合+2 |
対戦車砲兵 | 4 | 6 | 24万 | 1.5 | 敵が装甲化されている場合+2 | |
装甲 | 機械化歩兵 | 8 | 12 | 30万 | 4.5 | |
戦車 | 12 | 18 | 42万 | 4.5 | ||
上陸戦車 | 8 | 12 | 30万 | 4.5 | 上陸戦+2 |
空軍
兵種 | 兵科名 | 攻撃力 | 防御力 | 値段 | 維持枠使用 | その他 |
コルベット | 2 | 3 | 6万 | 0.5 | ||
駆逐艦 | 4 | 6 | 12万 | 1 | ||
巡洋艦 | 6 | 9 | 15万 | 1.5 | ||
戦艦 | 8 | 12 | 18万 | 2 | ||
空母 | 4 | 6 | 12万 | 3 | 航空機を70機まで搭載可能 | |
輸送艦 | 0 | 0 | 3万 | 0.5 | ユニット5機まで搭載可能 | |
上陸艇 | 0 | 0 | 3万 | 0.5 | 2ユニットを上陸艇に使用可能 |
海軍
兵種 | 兵科名 | 攻撃力 | 防御力 | 値段 | 維持枠使用 | その他 |
戦闘機 | 2 | 1 | 6万 | 0.5 | ||
重戦闘機 | 4 | 2 | 12万 | 1 | 艦載不可 | |
攻撃機 | 2 | 1 | 6万 | 0.5 | 対地攻撃のみ可能 | |
爆撃機 | 4 | 2 | 12万 | 1 | 対地攻撃のみ可能、艦載不可 | |
輸送機 | 0 | 1 | 6万 | 1 | 艦載不可、1ユニット搭載可能 |
1:ターンの行動(作戦)を審判に提出します。
この際に"強攻を実行します"などの作戦補助コマンドの実行が可能です。
更に"撤退制限"の記載を義務付けます。
撤退制限は1%~50%で設定が可能で、
これを超える値の損害を受けると戦闘に敗北します。
2:審判がロールを回します。この際、過剰な文句や意見、ルールに記載されていないバフの要求は絶対にやめてください!
3:ロール後、1に戻ります。
この際に"強攻を実行します"などの作戦補助コマンドの実行が可能です。
更に"撤退制限"の記載を義務付けます。
撤退制限は1%~50%で設定が可能で、
これを超える値の損害を受けると戦闘に敗北します。
2:審判がロールを回します。この際、過剰な文句や意見、ルールに記載されていないバフの要求は絶対にやめてください!
3:ロール後、1に戻ります。
1:双方の軍(A軍、B軍)が装甲化されているか否かを判断します
判断方法は「戦闘の陣営の兵種が装甲の部隊が半分以上」なら装甲化されているものとします
2:バフデバフを算出します
3:(防衛側のバフデバフ等を加算した最終防御力、以下最終防御力)と
(攻撃側のバフデバフ等を加算した最終攻撃力、以下最終攻撃力)の比較を行います
遭遇戦の場合はどちらも最終攻撃力で判断します
4:値の大きい方を"優勢側"、少ない方を"劣勢側"と置きます
5:損害を算出します
敗北側損害は優勢-劣勢を計算し、出た値が何%損害に対応するか確認し、
それで劣勢側が決定します。
優勢損害は(優勢ユニット数×2-劣勢ユニット数×2)です。
6:最終的に「撤退制限を上回る損害を出した方」の敗北となります。優勢側が勝てるとは限りません!
判断方法は「戦闘の陣営の兵種が装甲の部隊が半分以上」なら装甲化されているものとします
2:バフデバフを算出します
3:(防衛側のバフデバフ等を加算した最終防御力、以下最終防御力)と
(攻撃側のバフデバフ等を加算した最終攻撃力、以下最終攻撃力)の比較を行います
遭遇戦の場合はどちらも最終攻撃力で判断します
4:値の大きい方を"優勢側"、少ない方を"劣勢側"と置きます
5:損害を算出します
敗北側損害は優勢-劣勢を計算し、出た値が何%損害に対応するか確認し、
それで劣勢側が決定します。
優勢損害は(優勢ユニット数×2-劣勢ユニット数×2)です。
6:最終的に「撤退制限を上回る損害を出した方」の敗北となります。優勢側が勝てるとは限りません!
デバフ表 | |
環境 | デバフ |
平地 | なし |
砂漠 | 機械化歩兵+1、戦車-3 |
森 | 装甲-1 |
山 | 歩兵-2、牽引&装甲-3 |
雪原 | 装甲+1、歩兵、牽引-2 |
ジャングル | 装甲-3 |
都市 | 装甲-2 |
状況 | デバフ |
半包囲 | -2 |
包囲 | -4 |
上陸戦 | 海兵、上陸戦車以外の攻撃側-3 |
空挺戦 | 攻撃側は空挺兵以外参加不可 |
行動 | |
死守 | 損害+10%、防衛時+1 |
強攻 | 損害+10%、攻撃時+1 |
コマンドとは、戦時のみ実行できる特殊な布告です。
これをすることで戦闘にバフがかかったり、特殊効果を得られます。
諜報防御を除き諜報力の使用は一律10です。
諜報力は一律100で、週初めの月曜日に100まで補充されます。
これをすることで戦闘にバフがかかったり、特殊効果を得られます。
諜報防御を除き諜報力の使用は一律10です。
諜報力は一律100で、週初めの月曜日に100まで補充されます。
スパイ | 戦闘前の作戦立案時に実行でき、1d2を振り効果が分かれます。1なら部隊の初期位置がランダムに1つだけわかり、2なら敵の部隊の移動が分かります。 |
プロパガンダ | 1d3を振り、1なら民兵8スポーン、2なら3ユニットが敵に寝がえり、3なら1d100万EDの損失です。 |
諜報防御 | 1d3を振り1以外ならスパイを防御できます。 |
死守 | 損害+10%、防衛時+1します。 |
強攻 | 損害+10%、攻撃時+1します。 |
焦土戦術 | その上での戦闘時損害+10%、地形に実行 |
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