君も国家を運営しよう。

諜報力

今までは金銭による裏工作が決定されましたが、今回はこの「諜報力」を使用せねばならないとします。諜報力は明確な基準として金銭・軍隊の使用と引き換えに行われます。諜報力はどのような国家でも100固定であり、これらは「他国に工作・自国に扇動」するときのみ使用されます。「内戦工作」は諜報力50が必要であり、100師団を超えますと3師団ごとに+1されていきます。

基本的な指針として以下の目安が挙げられます。



これらの使用資源は規定されておりませんが、使用時にはEDないしは軍隊作戦が要求され、これらの成功確率は50%を規定に75〜5%で変動させてください。ダイス目がこれ以上・以下になることはありません。

新建造物

駐屯地

軍事許容量が+(国家レベル1方面軍)されます。これらの建設には国家ごとに場所・300文字以上の設定を書かねばならず、1週間の設営機関が必要です。一度に複数の建設は出来ません。又、これらの整備費用として毎週(国家レベル×100)万ED分の軍拡枠を支払わねばなりません。

防空システム

 要塞に建設できます。要塞から半径20勸米發嚢圓錣譴振戦・爆撃の被害を-(要塞レベル×5)します。建設には1KMにつき1000万EDが必要で、維持費に500万EDがかかります。

軍司令部(一つしか建造不可能)

軍拡枠を増やす政策を公布することができます。これがなければ後述の「徴兵システム」に参加することは出来ません。軍司令部は二つの特性を保持します。


・徴兵軍
徴兵軍は徴兵システムにおいて常に+25(固定値)を保持しています。しかし、初期徴兵軍の練度は1に固定されます。徴兵軍は「特殊部隊」徴兵コストに+50され、練度5以上からは練度上達速度が半分になってしまうでしょう。

・常備軍
常備軍は政治的・内閣的問題が起きるたびに-1d2のデバフが付与されますが、練度が2.5から開始されます。

士官学校

将軍雇用時のスキルが+1d1されます。(最大1d6)これらの建設には国家ごとに場所・400文字以上の設定を書かねばならず、1週間の設営機関が必要です。又、これらの整備費用として毎週(国家レベル×50)万ED分のEDを支払わねばなりません。
一人以上の将軍を士官学校に配備する必要があります。配備された将軍は即座に前線に出ることは不可能でしょう。
配備された将軍のスキルの平均値が3以上の場合、攻撃・防衛・機動のいずれかに+1されます。配備された将軍のスキルの平均値が4.5以上の場合、その将軍の持つL3以下のスキルのうちひとつを付与することが可能です。逆に、将軍のスキルが平均3以下の場合はひとつのスキル値を1下げねばならず、1・5以下の場合は「攻勢ドクトリン」「防衛ドクトリン」以外の初期バフスキルを保持できません。

将軍システム

臆病者の目には、敵は常に大軍に見える。


将軍システムは今回の改革の目玉と言ってもいいでしょう。将軍は軍事国家(特に小国!)に対する救済措置ともいえます。

将軍には5つの要素が存在します。「基礎4スキル」最大指揮力、攻撃力、防衛力、機動力の能力があり、これらはバフとして対応する「攻撃、防衛」に(L)×4パーセントの補正、行軍病・および地形デバフをⅬ×5%軽減、軍隊の最大指揮数をⅬ×5部隊することが可能です。

将軍は諜報力30を使用し雇うことができます。これら将軍は1人雇用するたびに別の将軍の雇用するコスト諜報力が+10されます。

将軍にも維持費が存在します。((全将軍を平均した能力値)+(将軍雇用数)+国家レベル)×5万EDを常に週初めに消費します。

基礎スキルのレベリング;基礎スキルレベルを上昇させたいのでしたら、1基礎スキルにつき15の経験値が必要です。

スキル特性は将軍の平均スキル値が1上がった場合、ダイスにより獲得できます。


【スキル特性一覧】

     【工事中】

 将軍の4要素は「卓上演習」「実戦」で上昇させることができます。


「卓上演習」
外部から高レベルな指揮官を招き、講義・演習を行ってもらいます。これは対象指揮官の4スキルのうち、もっとも高いものを1つ上げることが可能です。しかし卓上演習は1週間という長い期間、(呼集将軍の合計スキル数+特性数)×100万EDを必要とします。


「実戦」
最も手軽なレベリングでしょう。(リスクも大きいですが……)指揮する1部隊が戦闘行動を行った際、5+(部隊残存数)×(勝利の場合1.2、敗北の場合0.8)を獲得します。ただ、将軍は戦闘時百分の一の確率で戦死してしまうことを忘れてはいけません。


汎用国家精神

・これらの国家精神を非正規の手段(無理やり?)で取り除くときは非常に大きなデバフ(三軍を含めた1d70+30パーセントの解体、金銭1d120%の喪失、新技術すべての漏洩、インフラの1d100%の完全破損、1d300ユニットの蜂起のうちの3つ)が付与されるため、選ぶときは慎重に選ぶべきである。
・正規の手段で取り除く場合、まず二週間〜四週間の期間と、内閣再編のためのED、および防諜費が必要である。これらは現状の国家がもつ富の約10%を一週間ずつ支払う必要がある。これは国家精神の取り除きを宣言した2週間の期間における富の最高額を支払う必要がある。これは1EDのみを保持し、他国に預け内閣再編……といったことを避けるための措置である。
・「過激な」は、同じ汎用国家精神を2つ選択した状態のことである。

軍国主義

自国の富の権益を守るために軍を保持しましょう――それは他国を自国の富とすることもできます。
・「経済重視」とは併用不可
・軍事基地建設にかかる使用諜報力が-50%されます。
・「軍国主義」をもつ国は最初のみスキル1d5の将軍を1名雇用可能です。
・軍国主義は軍事学校の建設費用が-10%されます。(過激な軍国主義は-30されます。)
・内戦鎮圧の際、反乱軍に対する攻撃力が+20%されます。
・過激な軍国主義は戦時以外でも民兵の徴兵が可能です。
・過激な軍国主義は軍隊許容量が+国家レベル×15されます。

・ED収入は-30パーセント(過激な軍国主義は-50パーセント)されます。
・軍国主義に対する内戦工作にかかる諜報力は軍隊の数に比例します。そのため軍国主義は常に正確な数の軍隊を記載する義務があります。
・軍隊が200ユニット以下の軍国主義に対する内戦工作は費用が-50%されます。
・過激な軍国主義は軍隊の10%を常に生産しなくてはならず、これを2週間怠った場合軍隊の半分が蜂起する内戦に発展します。
・過激な軍国主義は初期防衛期間が存在しません。

経済重視

富以外の何が我々を守ってくれるというのだ?
・「軍国主義」とは両立不可
・インフラ・産業での収入+25%。
・「経済重視」は常に為替で1d4の効果を発揮します。又、「過激な経済重視」効果を持つ国家は1d10の効果を発揮します。
・非整地インフラ建設の値段が-50%(過激な経済主義は-75%されます。)
・過激な経済重視は「親国家的な」大企業を建設可能です。これは世界組織として扱えます。
・災害ダイスのダメージを-75%することが可能です。
・福祉に関する個人ダイスのポジティブ効果が+10%されます

・軍隊許容量が半減します。
・過激な経済重視国家は武装できません。他国から購入したとしてもです。
・「軍事基地」建設時に国民投票・有識者会議ダイスを振る必要があります。成功率は50%で、隣接する国家が戦争している場合+10%ずつされるでしょう。これに失敗すると、建設を行わないか、民兵(現在の軍備÷3)ユニットを鎮圧して建設する必要があります。これは経済不振・内戦として為替に重大なダメージを与えるでしょう。
・「経済重視」は将軍を初期許容量以上雇うことは戦時以外できません。
・特殊社会不安に「極大規模ストライキ」が発生します。「極大規模ストライキ」は経済ダイス不況時に他国が諜報力を100使用するか、一切の経済的な支援を行わなかった場合10%(過激な経済主義は30%)の確率で発生し、国際企業のうち1d(保持する国際企業の数)の数の国際企業が一週間ストップし、株価が固定で-15下落します。これらに対して対策を行わない場合、10%の確率で「プロレタリア革命」が発生し、株価から無傷で撤退できる代わりに、自国の保持するすべてのEDが消滅してしまうでしょう。

技術主義

人類は知恵のある生き物です。それゆえ地上を支配できました。故に技術以上に史上のものは存在しません。

・新技術開発費用が-25%(過激な技術主義は-50%)します。
・クライシスでの対抗研究を宣言することが可能です。対抗研究を宣言した場合、クライシス・インシデントに対する強力な解決策を手に入れられます。
・過激な技術主義は新技術につながる個人ダイスで、ノーマルイベントでも新技術の前提条件が解放できます。
・過激な技術主義は、しばしばマグ=メルクライシスインシデントレベルの武装を研究作成可能です。

・過激な技術主義は特性上、技術を他国に売買することはゲームバランス的な観点で不可能です。又、他国も過激な技術主義に対する技術研究はシャンバラクラスクライシスを介さねば不可能です。
・過激な技術主義は諜報力が-50されます。
・技術主義は技術主義が設定されてから3回以上の領土拡張戦争ができません。(過激な技術主義は不可能です。)
・技術主義は常に新技術を開発しなくてはなりません。2週間以上新技術開発計画が立てられていない場合、研究者たちが暴動を起こし、他国にひとつ新技術を流してしまうでしょう。

精神崇拝

神、精霊、皇帝、レガリア、カリスマ指導者――なんでもよいですが――精神的支柱によりこの国は支えられています。
・防衛戦争において民兵の攻撃力が+1dします。
・精神崇拝は特殊なユニットを保持します。これらはその国におけるもっとも多い地形に+1d(過激な精神崇拝は全土に+2d)の攻防バフが付与されます。 
・精神崇拝を持つ国家の将軍がいる部隊への扇動工作は未遂に終わるでしょう。
・過激な精神崇拝は「聖戦」の宣言が可能で、これは同精神支柱を持つ自国を含む国家の三分の一の民兵をスポーンさせられます。「聖戦」は使用するごとに四分の一、五分の一……と効果が薄れていきます。
・精神主義の支柱破壊は「近衛兵」の数により難易度が上昇します。2ユニットにつき1の追加諜報力が必要となるでしょう。(過激な精神主義は1ユニットにつき1)

・精神主義は特性上、精神的支柱の破壊には気を付けなくてはなりません。過激な精神主義は精神的支柱が破壊された場合、「無政府状態」の効果が次の支柱が決定するまで付与され、最低1週間は続きます。これは国内の6割のEDの喪失、軍隊の三割の解散、諜報力50の喪失が義務付けられます。
・過激な精神主義は隣国から常に開戦事由を持たれるでしょう。
・過激な精神主義の国家の将軍はどのような無能でも粛清することは出来ません。神官かもしれませんし、皇族であるかもしれませんし、書記長のお気に入りかもしれません。粛清する場合は「粛清命令」を出す必要があり、これには諜報力50が必要です。
・精神主義は自国の反乱に対しては武力を持ってのみでしか解決ができません。

宇宙生物

EBEたる我々は、ホモ・サピエンス以上の優越性を保持しています。

・自国領土に一番多い「地形(海洋・湖も含む)」にインフラを建設する場合、建設効率を+100%します。
・宇宙生物はしばしばケイ素で構築されていたり、肉体が鉱物であったりします。これらは攻撃ダイスに+1dを付与します。深宇宙的な(過激な)宇宙生物は防衛時にも+1dを付与します。 
・深宇宙生命体は相手からの諜報ダイスにかかる諜報力を+20します。
・宇宙生物はありえべからざる身体的特徴を保持する生命体が存在します。以下のうちのどれかを選択し、取得することが可能です。
飛翔が可能である
 あなたは不明な方法で空中を飛び回ることができます。1部隊を「航空ユニット」として扱うことができますが、攻撃力は基本型戦闘機と同等で、研究の効果は半分しか受け付けません。
毒物に耐性がある
 あなたは非常に頑健な生命体であり、生体毒素を分解することに長けています。行軍病・焦土戦術の影響を三分の一しか受けません。
強力な演算能力を持つ
 あなたは非常に計算能力にたけており、人間よりも優れたエンジニアであることに間違いありません。貴方の種族は諜報力の上限を+25します。
機械と同化している(要深宇宙生命)
 有機物の脳と機械の肉体をもつあなたは――もしかするとケイ素生命体であるであろう――非常に高度な科学力を保持するこの惑星の支配生命体です。すべての攻撃・防衛ダイスに+3dし、さらにあなたは新技術研究にかかる費用を25%削減できるでしょう。
獰猛な奉仕種族である(要深宇宙生命)
 あなたはマグ=メル〜シャンバラクラスインシデントを引き起こす可能性の生命体が作り出した奉仕種族です。そのありえべからざる非ユークリット幾何学的肉体は、直視するものすべてに不安感・恐怖を引き起こします。攻撃・防衛行動を行った際、相手の撤退制限を-30%、優勢損害+10%します。あなたはクライシスイベントにより破滅的な古き支配者を召喚することができます。

・深宇宙生命体・宇宙生物の特性は取り除くことができません
・宇宙生物は外交による資源を獲得する場合、外交コストとして1.2倍の金額がかかります。
・深宇宙生命体は自分の生活状況と酷似していない他星系に入植する場合、1カ月の調査期間を必要とします。これは戦争での入植も同等でありますが、戦時中の移動は可能です。ただし、深宇宙生命体はその奇怪な見た目の問題で、他国家領を移動する場合は国家ひとつにつき諜報力20が必要となるでしょう。
・深宇宙生命体が他星系国家と戦争する場合、「宇宙からの侵略者」CBという特殊な開戦事由が当該惑星の国家すべてに獲得されます。「宇宙からの侵略者」CBを発動した場合、すべての戦争を統括し、かつ被宣戦星系に限り同盟による戦争制限を解除します。
・深宇宙生命体は一か国に宣戦布告した後には休眠期間に入り、2週間攻撃できません。
・深宇宙生命体は3か国以上と同盟できません。これには属国は含みません。

平均主義

平均とは何物にも代えがたいものです。
・過激な平均主義の国家精神は削除できません
・1つの国家精神枠を手に入れます。(過激な平均主義は2つの国家精神枠を獲得できるでしょう。)
・平均主義は基本的なデバフが無い代わりに、バフも受けられません。

選挙制度

国家の在り方は、国民に意見を聞くことが最も重要でしょう。
・2週間に1度、1d4を振ります。1d4で出た対応する制度1つ(軍国、経済、技術、精神)を獲得できます。
・1カ月に一度、決められた制度のデバフを3度以上踏んでしまうと「内閣不信任イベント」が発生します。「内閣不信任」が宣言された場合、1d6を振らねばなりません。もしこのとき4〜6が出た場合、「選挙制度」は削除され、1d4の国家精神に変更されます

軍隊維持費

今回新しく設定された軍隊維持費ですが、これは最初に国家には400の「軍隊許容量」が存在するという概念があります。これに収まっている間は、各国家は軍隊維持費を支払わなくて済みますが、この軍隊維持費を超過した場合、(超過したユニットの数)×(現在の超過ユニットの数)÷100EDを支払います。これは軍隊許容量が50を超えるたびに÷10ED、÷1ED……と許容量が倍々ゲームかさんでいき、100を超えると10刻みに×10されていきます。
 海空軍もこれらに含まれます。

追記:軍隊維持費の超過の式(キュバンとエランの会話から抜粋)
「前週の超過ユニット数×今週の超過ユニット数÷100ED」
一定の研究グレードは維持費を下げます。
基本型は半分に、改良型は0.25に、発展型は0.2に、準現代は0、現代型は1.1倍に、次世代型は1.25倍の資金がかかります。

準現代型の使用枠


練度システム

・練度システムには、専用の消費単位として、「労働力」がある。労働力は週ごとに3000支給され、これらは国力ランクに関係なくどの国家にも平等に配布される。また、この労働力は如何なる取引・売買もできなく、自国で賄うしかない。

1(新兵) 戦闘補正-10%
2(訓練済み)戦闘補正なし、1から2には経験値30が必要。 損害軽減なし
3(一線級)戦闘補正+3%2から3には経験値60が必要。損害軽減1割
4(強力な部隊)戦闘補正+6%3から4には経験値80が必要。損害軽減2割
5(精鋭)戦闘補正+10%4から5には経験値100が必要。損害軽減3割
6(特殊部隊)戦闘補正20%(徴兵軍は15%)(士官学校×10)師団まで保持可能。「徴兵制」国家は(士官学校)×15まで保持可能。 5から6には経験値150が必要。
部隊の練度は「訓練」「実戦」「模擬演習」で溜まる。
「訓練」
労働力を消費することで行えます。200の消費につき1の練度が得られますが、4レベル以上の部隊の練度上昇には1につき1000まで増大します。
「実戦」
残存部隊・復帰部隊が獲得できます。その戦闘で勝利した部隊は15+(残存部隊数-2)の経験値を獲得します。敗北した部隊は15-(残存部隊数)の経験値を獲得します。
また、実戦で獲得した経験値が100を超えた場合、「昇進」システムが可能になり、
「少尉」「大尉」「少佐」「中佐」「大佐」
で別個に階級が発生します。また、これらの階級は昇進するごとにダイス面に+10%のバフと1d階級ランクの損害軽減が入ります。
これらの昇進システムが解放された部隊を戦闘で使用するには、そのユニット一つずつに独自の呼称(ニックネーム)を付けて、それをwikiの軍事ページに記入してください。

「模擬演習」
最低1軍団、1艦隊、1空軍が必要です。これを行う場合、2000の労働力、(使用部隊数)×30万EDが必要です。これらは審判の立会いの下、演習を宣言し、実際に作戦行動を行います。これらの勝者は25経験値を得られますが、敗北した国家は5経験値しか得られません。

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