最終更新: russianarmycolonel 2019年09月16日(月) 22:08:44履歴
1.金と許容量の余りがある限り軍は作れる
2.ただし、一週間で軍に使える金額は決まっている(最大軍拡予算)
3.400の軍隊許容量を出なければ戦闘可能数を超えた予備軍を作れる(後発国・相対的後進国が徐々に不利になっていく事に関しての救済ルールは未定、案があれば意見・質問やツイッター・discordへ)
4.建造数は1週間で作れる数
5.爆撃任務につけるのは4機のみ
国家レベルとは経済力調査にて自作の国旗・兵器・建造物・軍服等(ドット絵等のイラストやマイクラ・Besiege等のゲーム・その他何らかの手段で作成された物)を
@kebabs70560266氏へDMもしくは#ユーラシア国家運営のタグ付きツイート、discordへのアップロードを行い、その後評価次第で国家レベルが向上していきます。
2.ただし、一週間で軍に使える金額は決まっている(最大軍拡予算)
3.400の軍隊許容量を出なければ戦闘可能数を超えた予備軍を作れる(後発国・相対的後進国が徐々に不利になっていく事に関しての救済ルールは未定、案があれば意見・質問やツイッター・discordへ)
4.建造数は1週間で作れる数
5.爆撃任務につけるのは4機のみ
国家レベルとは経済力調査にて自作の国旗・兵器・建造物・軍服等(ドット絵等のイラストやマイクラ・Besiege等のゲーム・その他何らかの手段で作成された物)を
@kebabs70560266氏へDMもしくは#ユーラシア国家運営のタグ付きツイート、discordへのアップロードを行い、その後評価次第で国家レベルが向上していきます。
国家には400(PMCなどの国際企業の軍隊許容枠は300)の「軍隊許容量」が存在するという概念があります。これに収まっている間は、各国家は軍隊維持費を支払わなくて済みますが、この軍隊許容量を超過した状態で月曜日を迎えた場合、その日に
(10*超過した枠の数値)^3
の金額を支払わなくてはなりません。
維持費は一部を除いた全ユニットに存在し、全軍が同じ400の軍隊許容量を使用することに注意してください。
一定の研究グレードは軍隊枠を下げます。
基本型は0.5倍に、改良型は0.75倍、発展型は0.9倍に、準現代は1倍、現代型は1.1倍に、次世代型は1.25倍の軍隊枠がかかります。
例えば...
歩兵1個師団
次世代型なら→1.25
準現代型なら→1
基本型なら→0.5
このようになります。
(10*超過した枠の数値)^3
の金額を支払わなくてはなりません。
維持費は一部を除いた全ユニットに存在し、全軍が同じ400の軍隊許容量を使用することに注意してください。
一定の研究グレードは軍隊枠を下げます。
基本型は0.5倍に、改良型は0.75倍、発展型は0.9倍に、準現代は1倍、現代型は1.1倍に、次世代型は1.25倍の軍隊枠がかかります。
例えば...
歩兵1個師団
次世代型なら→1.25
準現代型なら→1
基本型なら→0.5
このようになります。
徴兵費用として1ユニット当たり10万EDが付きます。
例→歩兵2ユニット=(10万+2万)×2=24万ED
首都にランドマークや都市を建設した場合はそれぞれの項目について加算される。
例→歩兵2ユニット=(10万+2万)×2=24万ED
環境 | 防衛側への補正 | プラス補正 | マイナス補正 |
---|---|---|---|
地形ボーナス | |||
平原 | 0 | ||
砂漠 | 0 | 機械+1 | 歩兵-1 |
雪原 | +1 | 歩兵・民兵+2 | 機械-2 |
森 | +1 | ゲリラ・山岳+1 | 機動-1 |
ジャングル | +2 | ゲリラ+2 | 歩兵・民兵-1 機動-3 |
川 | +3 | 海兵+1 | 機動-3 |
山 | +3 | 山岳兵 +2 | 機動 -3 |
状況ボーナス | |||
完全包囲 | -4 | 機動+2 | |
半包囲 | -2 | 機動+2 | |
上陸戦 | +4 | 海兵+2 | その他攻撃-2 |
都市ボーナス | |||
地方都市 | +1 | ||
大都市 | +1 | ||
首都 | +1 | 近衛兵 +2 | |
ランドマーク | +2 | 近衛兵 +2 | |
メガロポリス | +2 | 近衛兵 +1 |
首都にランドマークや都市を建設した場合はそれぞれの項目について加算される。
略称 | 正式な兵科 |
---|---|
機械 | 砲兵・機甲(戦車)・自動車化歩兵・ロケット砲 |
機動 | 自動車化歩兵・機甲(戦車) |
各兵科の装備について | |||||
---|---|---|---|---|---|
兵種 | 基本型のダイス面 | 費用 | 準現代型の許容枠 | 特殊効果 | 研究費用 |
司令部 | 0 | 3万 | (将軍数)×1 | ダイスの面に+20% | 研究不可 |
民兵 | 1 | 1万 | 戦時は0・戦後は10 | 戦時にしか徴兵出来ない、徴兵費用半額 | 1万 |
歩兵 | 3 | 2万 | 1 | - | 2万 |
工兵 | 3 | 2万 | 2 | 防衛戦補正+2 | 3万 |
山岳兵 | 3 | 3万 | 2 | - | 3万 |
海兵 | 3 | 3万 | 2 | - | 3万 |
ゲリラ兵 | 3 | 3万 | 2 | - | 3万 |
近衛兵 | 3 | 5万 | 2 | - | 5万 |
砲兵 | 5 | 5万 | 2 | - | 5万 |
ロケット砲 | 5 | 7万 | 4 | ミサイル搭載の場合+2 上空の敵空軍のダイスを-1する。(上限3) | 7万 |
自動車化歩兵 | 8 | 8万 | 6 | - | 8万 |
機甲(戦車) | 10 | 10万 | 8 | - | 10万 |
軍艦や航空機に関しては人員を考慮しなくて良い
司令部の効果は重複しない。
船艇 | |||||
---|---|---|---|---|---|
艦種 | 基本型のダイス面 | 費用 | 準現代型の許容枠 | 備考 | 研究費用 |
輸送艦 | 0 | 10万 | 0.1 | 1隻当たり5ユニットまでを輸送可能 | 1万 |
上陸艇 | 2 | 10万 | 0.3 | 上陸戦に必要、一隻で2ユニットまで | 1万 |
駆逐艦 | 5 | 20万 | 0.1 | 自国沿岸においてダイス面に+2 | 2万 |
巡洋艦 | 7 | 30万 | 0.5 | - | 3万 |
潜水艦 | 6 | 40万 | 0.3 | 交戦した相手側に駆逐艦がいなければ沈没回避 | 4万 |
イージス艦 | 6 | 50万 | 0.5 | 海上のミサイル撃墜可能 | 5万 |
戦艦 | 8 | 80万 | 0.65 | - | 8万 |
空母 | 10 | 60万 | 1 | - | 6万 |
原子力空母 | 12 | 100万 | 3 | - | 10万 |
この為、新興国は他国からの援助を受ける事が望ましいだろう。
・港が無い内陸国の場合、他国から港を共同で使う等で貸して貰えば海軍を持つ事ができる。(国境を封鎖している国が間にいる場合は不可)
・2週間に1回のみ、5万EDで建造ラインを増やすことができる。
搭載可能数 | |
---|---|
空母 | 30機 |
原子力空母 | 50機 |
砕氷船に改造する。この改造を施した艦のみ極地方や惑星間ワームホールを航行可能。
費用:300ED/1隻
必要インフラ:造船枠
補足:1つの造船枠で2つまで同時に改造可能
追加案:凍った海しか持たない国家のみ、費用を100EDとする。
費用:300ED/1隻
必要インフラ:造船枠
補足:1つの造船枠で2つまで同時に改造可能
追加案:凍った海しか持たない国家のみ、費用を100EDとする。
航空機 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種類 | 基本型のダイス面 | 製造費用 | 準現代型の許容枠 | 研究費用 | 空戦への参加 | 空母搭載 | 爆撃 | 備考 |
ミサイル | - | 5000 | - | - | - | - | - | 爆撃可能な機体に搭載で消費・補正+3 |
輸送機 | 0 | 5000 | 2 | - | ○ | ○ | × | 1ユニットを乗せられる |
戦闘機 | 3 | 1万 | 0.05 | 1万 | ○ | ○ | × | - |
攻撃機 | 3 | 1万 | 0.1 | 1万 | × | ○ | ○ | - |
戦闘爆撃機 | 5 | 2万 | 0.1 | 2万 | ○ | × | ○ | 爆撃ダイス 1/2 |
戦略爆撃機 | 5 | 2万 | 1 | 2万 | × | × | ○ | 爆撃ダイス +2 |
ステルス戦闘機 | 6 | 3万 | 0.2 | 3万 | ○ | × | ○ | 爆撃ダイス 1/2 |
早期警戒管制機 | - | 5万 | 3 | - | × | ○ | × | 配備されてる方面の空戦にダイス+20% |
ミサイルは1機あたり2発搭載可能で、戦闘ターンごとに消費される
兵種 | ダイス面 | 費用 | 特殊効果 | 研究費用 |
・核爆弾は先進国が一発、列強が二発まで所持することが可能ですが、核爆弾は戦略爆撃機でしか投下できませんのでご注意ください。
一種類の開発費は800万ED、一発の投下費用は一発300万EDです。クールタイムはリアル3週間となり、投下の限度は2発までです。
一種類の開発費は800万ED、一発の投下費用は一発300万EDです。クールタイムはリアル3週間となり、投下の限度は2発までです。
要塞は、1kmにつき1000EDで建築できます。
1レベル分建築するのに1週間かかります。
最大で5レベルまで建築できます。
1レベルにつき防御側の算定値に+5されます。
解体には、建築時と同じだけの費用がかかります。慎重に建築してください。
1レベル分建築するのに1週間かかります。
最大で5レベルまで建築できます。
1レベルにつき防御側の算定値に+5されます。
解体には、建築時と同じだけの費用がかかります。慎重に建築してください。
形骸化していた「画像投稿バフ」のルールを少し微調整し、
リニューアルしました。(4/2)
戦争での戦闘ターンの際、プレイヤーは実行する作戦と共に自らの国の兵器に関連した創作物を審判役に対し投稿すると、その創作物の概要に関連した兵種のユニットに対し、+1のダイス値バフが得られます。
このルールを強制・あるいは強要するわけではございません
創作が苦手な皆様、ご安心ください。
リニューアルしました。(4/2)
戦争での戦闘ターンの際、プレイヤーは実行する作戦と共に自らの国の兵器に関連した創作物を審判役に対し投稿すると、その創作物の概要に関連した兵種のユニットに対し、+1のダイス値バフが得られます。
このルールを強制・あるいは強要するわけではございません
創作が苦手な皆様、ご安心ください。
創作が苦手な皆様、更にご安心ください。
限度はありますが、他国の兵器を戦闘で運用することも可能です。
これで国家間の親密度も深まる事間違いなしでしょう。
・レンドリース作品投稿は自国の創作物ではない、他国の作成した創作物を戦争・戦闘ロールの際、審判に投稿し、画像投稿バフで運用することです。
・これを運用した場合、画像投稿バフと同じ効果が運用した国家に得られますが、一回の戦争で運用できる回数は2回までとなります。ご注意を。
↑上記の文ですが、一回の戦闘ターンで兵器を一つ運用することによって一回、カウントされます。
当たり前ですが、レンドリース投稿をする際の段取りは他国との交渉を大前提とします。無断で使うのは…やめようね!
限度はありますが、他国の兵器を戦闘で運用することも可能です。
これで国家間の親密度も深まる事間違いなしでしょう。
・レンドリース作品投稿は自国の創作物ではない、他国の作成した創作物を戦争・戦闘ロールの際、審判に投稿し、画像投稿バフで運用することです。
・これを運用した場合、画像投稿バフと同じ効果が運用した国家に得られますが、一回の戦争で運用できる回数は2回までとなります。ご注意を。
↑上記の文ですが、一回の戦闘ターンで兵器を一つ運用することによって一回、カウントされます。
当たり前ですが、レンドリース投稿をする際の段取りは他国との交渉を大前提とします。無断で使うのは…やめようね!
練度システムには、専用の消費単位として、「労働力」がある。労働力は週ごとに3000支給され、これらは国力ランクに関係なくどの国家にも平等に配布される。また、この労働力は如何なる取引・売買もできなく、自国で賄うしかない。
1(新兵) 戦闘補正-10%
2(訓練済み)戦闘補正なし、1から2には経験値30が必要。 損害軽減なし
3(一線級)戦闘補正+3%2から3には経験値60が必要。損害軽減1割
4(強力な部隊)戦闘補正+6%3から4には経験値80が必要。損害軽減2割
5(精鋭)戦闘補正+10%4から5には経験値100が必要。損害軽減3割
6(特殊部隊)戦闘補正20%(徴兵軍は15%)(士官学校×10)師団まで保持可能。「徴兵制」国家は(士官学校)×15まで保持可能。 5から6には経験値150が必要。
部隊の練度は「訓練」「実戦」「模擬演習」で溜まる。
「訓練」
労働力を消費することで行えます。200の消費につき1の練度が得られますが、4レベル以上の部隊の練度上昇には1につき1000まで増大します。
「実戦」
残存部隊・復帰部隊が獲得できます。その戦闘で勝利した部隊は15+(残存部隊数-2)の経験値を獲得します。敗北した部隊は15-(残存部隊数)の経験値を獲得します。
また、実戦で獲得した経験値が100を超えた場合、「昇進」システムが可能になり、
「少尉」「大尉」「少佐」「中佐」「大佐」
で別個に階級が発生します。また、これらの階級は昇進するごとにダイス面に+10%のバフと1d階級ランクの損害軽減が入ります。
これらの昇進システムが解放された部隊を戦闘で使用するには、そのユニット一つずつに独自の呼称(ニックネーム)を付けて、それをwikiの軍事ページに記入してください。
「模擬演習」
最低1軍団、1艦隊、1空軍が必要です。これを行う場合、2000の労働力、(使用部隊数)×30万EDが必要です。これらは審判の立会いの下、演習を宣言し、実際に作戦行動を行います。これらの勝者は25経験値を得られますが、敗北した国家は5経験値しか得られません。
1(新兵) 戦闘補正-10%
2(訓練済み)戦闘補正なし、1から2には経験値30が必要。 損害軽減なし
3(一線級)戦闘補正+3%2から3には経験値60が必要。損害軽減1割
4(強力な部隊)戦闘補正+6%3から4には経験値80が必要。損害軽減2割
5(精鋭)戦闘補正+10%4から5には経験値100が必要。損害軽減3割
6(特殊部隊)戦闘補正20%(徴兵軍は15%)(士官学校×10)師団まで保持可能。「徴兵制」国家は(士官学校)×15まで保持可能。 5から6には経験値150が必要。
部隊の練度は「訓練」「実戦」「模擬演習」で溜まる。
「訓練」
労働力を消費することで行えます。200の消費につき1の練度が得られますが、4レベル以上の部隊の練度上昇には1につき1000まで増大します。
「実戦」
残存部隊・復帰部隊が獲得できます。その戦闘で勝利した部隊は15+(残存部隊数-2)の経験値を獲得します。敗北した部隊は15-(残存部隊数)の経験値を獲得します。
また、実戦で獲得した経験値が100を超えた場合、「昇進」システムが可能になり、
「少尉」「大尉」「少佐」「中佐」「大佐」
で別個に階級が発生します。また、これらの階級は昇進するごとにダイス面に+10%のバフと1d階級ランクの損害軽減が入ります。
これらの昇進システムが解放された部隊を戦闘で使用するには、そのユニット一つずつに独自の呼称(ニックネーム)を付けて、それをwikiの軍事ページに記入してください。
「模擬演習」
最低1軍団、1艦隊、1空軍が必要です。これを行う場合、2000の労働力、(使用部隊数)×30万EDが必要です。これらは審判の立会いの下、演習を宣言し、実際に作戦行動を行います。これらの勝者は25経験値を得られますが、敗北した国家は5経験値しか得られません。
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